La mise à l’échelle dynamique est un élément majeur des jeux modernes et des cartes graphiques les plus récentes et les plus performantes, mais il existe différents modes et modèles parmi lesquels choisir. Le Xe Super Sampling (XeSS) d’Intel, le Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia et le Fidelity FX Super Sampling (FSR) d’AMD font tous les choses à leur manière et ne sont pas toujours les mêmes en termes de performances, de qualité visuelle, de prise en charge des jeux et prise en charge matérielle.
Bien qu’il y ait un argument à faire valoir pour simplement activer tout ce que votre matériel et vos jeux prennent en charge, si vous avez le choix entre eux ou si vous envisagez différentes cartes graphiques en fonction de leur prise en charge XeSS, DLSS et FSR, il est important de connaître les différences entre eux. . Voici une ventilation clé de ces algorithmes de suréchantillonnage et lequel pourrait vous convenir le mieux.
Qualité d’image
En général, DLSS est en tête du peloton en matière de qualité d’image grâce à son approche IA, mais ce n’est plus le leader incontesté à cause de FSR 2.0. L’implémentation originale de FSR était plutôt médiocre, mais la nouvelle mise à jour 2.0 la place presque sur un pied d’égalité avec DLSS. Nous aimons vraiment FSR 2.0 pour son support matériel, car il a fonctionné sur presque tous les GPU fabriqués au cours des cinq dernières années.
XeSS est un peu différent. Contrairement à DLSS et FSR, il n’y a pas de version définitive. Au lieu de cela, il existe une version exclusive Intel Arc de XeSS qui tire parti des cœurs XMX sur les GPU Arc, ainsi qu’une version indépendante du fournisseur de XeSS. Cela peut ressembler à FSR, mais ce n’est pas le cas. La version indépendante du fournisseur utilise en fait l’IA via les instructions DP4a. Les GPU récents sont capables de gérer ces calculs d’IA, mais ils n’ont pas autant de débit que les cœurs XMX ou Tensor dédiés. Ainsi, la version DP4a utilise l’IA, mais pas autant que la version XMX complète.
Cette version DP4a est un peu en retard sur DLSS en termes de qualité d’image, bien qu’accordée, ce n’est pas une comparaison un pour un. Vous pouvez le voir dans L’Ombre du Tomb Raider ci-dessous, où il semble que XeSS fonctionne simplement à une résolution inférieure. FSR 2.0, bien qu’il n’utilise pas d’IA, est un peu plus avancé que la version DP4a de XeSS en termes de qualité d’image.

Pour des images détaillées, consultez notre L’Ombre du Tomb Raider Comparaison des performances XeSS (cliquez, faites glisser, redimensionnez).
La version complète de XMX est un peu meilleure, mais elle perd tout de même une certaine qualité d’image. Vous pouvez le voir dans Tueur à gages 3 ci-dessous où les feuilles se lavent aux différents modes de qualité.

Pour des images détaillées, consultez notre Tueur à gages 3 Comparaison XeSS (cliquer, faire glisser, redimensionner).
Performance
Les performances sont l’autre côté de la médaille de la mise à l’échelle, car cela ne vaut pas la peine d’être plus performants si cela semble terrible, mais cela doit ensuite avoir un impact sur les fps. Sinon, autant devenir natif. Cela se résume essentiellement à la qualité d’image qui vaut la peine d’être sacrifiée pour une fréquence d’images plus élevée, c’est pourquoi tous ces upscalers offrent différents modes afin que vous puissiez ajuster la qualité et les performances à votre goût.
Dans notre revue Intel Arc A770 et A750, nous avons testé le RTX 3060 en L’Ombre du Tomb Raider et Tueur à gages 3 en utilisant tous les modes de qualité disponibles pour XeSS et DLSS, et les résultats sont assez concluants.

Dans L’Ombre du Tomb Raider, XeSS a pu améliorer les performances jusqu’à 43 % en utilisant le mode Performance, mais DLSS a pu obtenir une augmentation de la fréquence d’images de 67 % avec son propre mode Performance. En mode Ultra Performance, DLSS a pu doubler la fréquence d’images, une amélioration bien plus importante que XeSS n’a pu offrir.

C’est une histoire similaire dans Tueur à gages 3. Les marges ici sont fondamentalement les mêmes que dans Tomb Raider à l’exception du mode Ultra Performance de DLSS, qui ne pouvait pas doubler la fréquence d’images. Même sans Ultra Performance, cependant, DLSS est toujours le grand gagnant en matière de performances.

Étonnamment, XeSS avec un GPU Intel Arc approprié n’évolue pas aussi haut que la version DP4a en termes de performances. Nos tests ont montré une augmentation d’environ 31 % Tueur à gages 3 avec le mode équilibré avec un Intel Arc A750. Avec le RTX 3060 et la version DP4a, nous avons constaté une augmentation d’environ 35 % dans ce mode.
Nous devons également noter que DLSS devrait devenir encore plus rapide avec la prochaine version 3.0, qui met en jeu des images générées par l’IA. Nvidia promet de gros gains de performances avec DLSS 3, mais la prise en charge du jeu sera limitée pendant un certain temps, et la qualité d’image prend un coup notable de nos tests avec le RTX 4090. DLSS 3 n’est pas une menace existentielle pour XeSS pour le moment, mais c’est pas génial pour Intel de manquer d’une fonctionnalité qui pourrait être plus utile à l’avenir.

Quant à FSR 2.0, généralement, il est à peu près à la hauteur des performances de DLSS, donc bien que nous ne l’ayons pas testé directement contre XeSS, il est fort probable que nous verrions FSR en tête et XeSS légèrement derrière, comme nous le faisons avec XeSS contre DLSS . FSR n’a pas de cadres générés par l’IA comme DLSS 3, cependant, et on ne sait pas comment AMD comblera cet écart à l’avenir puisque ses GPU n’ont pas de matériel AI, du moins pour le moment.
Pourtant, FSR 2.0 était suffisamment bon au lancement pour que nous commencions à nous demander si DLSS était encore nécessaire. DLSS 3 pourrait changer cela si vous pouvez vous permettre une carte graphique de la série RTX 4000, mais étant donné que la plupart ne le peuvent pas, cela peut laisser FSR comme le roi de la mise à l’échelle à long terme.
Prise en charge du jeu
DLSS est la plus ancienne des trois technologies de mise à l’échelle et, sans surprise, elle prend en charge le plus de jeux. Il est disponible dans des dizaines de titres, y compris Cyberpunk 2077, Les Vengeurs de Marvelet Cavaliers, et Nvidia ajoute constamment la prise en charge de nouveaux jeux. Il est cependant hiérarchisé avec le plus grand nombre de jeux prenant en charge DLSS 1 et 2, la prise en charge de DLSS 3 étant encore limitée pour le moment.

FSR est beaucoup plus récent, mais cela ne l’a pas empêché de développer une liste impressionnante de titres pris en charge. Au moment de la publication, les poids lourds sont Dieu de la guerre, Boucle de la mortet Rédemption de Red Dead II. La prise en charge de FSR 2.0 est également prévue pour Tueur à gages 3, Simulateur de vol Microsoftet des jeux à venir comme Parlé et Inexploréport PC.
De manière générale, si un jeu a FSR, il aura DLSS, et vice versa, bien que les titres plus anciens qui sont sortis avant DLSS n’auront souvent que DLSS. Il semble que nous verrons une tendance similaire avec XeSS, car plusieurs jeux qui ont XeSS ou qui le prendront en charge dans un proche avenir ont également DLSS et FSR 2.0. Par exemple, les deux jeux que nous avons testés pour la prise en charge de la qualité d’image (L’Ombre du Tomb Raider et Tueur à gages 3) prennent en charge DLSS et XeSS.
Assistance matérielle
La plus grande différence entre DLSS, FSR et XeSS est la prise en charge matérielle – et c’est peut-être la différence qui définit quelle est la meilleure option de mise à l’échelle. DLSS nécessite une carte graphique Nvidia RTX. Non seulement la fonctionnalité est limitée au matériel Nvidia, mais elle est également limitée aux dernières générations de matériel Nvidia : en particulier, vous avez besoin d’au moins une carte RTX 2000 pour utiliser DLSS et une RTX 4000 pour utiliser DLSS 3.

En effet, DLSS nécessite les cœurs Tensor sur les cartes graphiques Nvidia récentes, qui gèrent les calculs AI. FSR n’utilise pas d’IA, il ne nécessite donc aucun matériel particulier. La force de FSR n’est pas que beaucoup de jeux le supportent ou qu’il a une meilleure qualité d’image par rapport au DLSS, car il n’a ni l’un ni l’autre ; c’est que n’importe qui peut l’utiliser.
En dehors des cartes graphiques d’AMD et de Nvidia, FSR fonctionne également sur les graphiques intégrés, les APU et les cartes graphiques qui datent de plus de deux générations. Il y a un compromis de qualité, mais la plupart des joueurs n’ont pas une carte graphique Nvidia récente. La majorité des gens utilisent encore des GPU plus anciens, une carte AMD ou des graphiques intégrés.
XeSS a un bon compromis entre les deux. Comme DLSS, XeSS utilise des cœurs dédiés – appelés cœurs XMX sur les cartes graphiques Intel – pour gérer les calculs d’IA. XeSS nécessite que ces cœurs fonctionnent, donc la version complète de XeSS ne fonctionnera que sur les cartes graphiques Intel. Mais Intel fait deux versions.
C’est quelque chose que nous voulions voir sortir de DLSS. Essentiellement, Intel propose aux développeurs deux versions différentes de XeSS : une qui nécessite les cœurs XMX dédiés et une autre qui est une solution à usage général pour une « large gamme de matériel ». La deuxième version utilise l’IA, mais elle gère à la place les calculs avec les instructions DP4a, qui sont généralement prises en charge sur les GPU récents. Cette version utilise un modèle de mise à l’échelle plus simple, mais elle permet toujours à XeSS de fonctionner sur une large gamme de matériel.
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