Le framerate est une spécification de média souvent mal comprise, mais elle est en fait assez importante. Le framerate d’un élément de contenu détermine un certain nombre de facteurs sur la façon dont ce contenu est fabriqué et comment il est consommé, nous allons donc prendre le temps de vous expliquer cela.
Qu’est-ce que le framerate ?
Framerate, également connu sous le nom de FPS (frames per second), est un terme utilisé pour décrire le nombre de « frames » (images individuelles) qu’un film, une vidéo ou un jeu affiche à l’écran en l’espace d’une seule seconde. La sagesse traditionnelle est que plus les images sont hautes, plus l’animation sera fluide, et bien que cela soit vrai, il existe encore un certain nombre de normes de fréquence d’images différentes en jeu.
En fait, certains d’entre eux pourraient même être considérés comme assez faibles, surtout par rapport aux normes de jeu pour les fréquences d’images. Décomposons les différences entre les normes de framerate et pourquoi elles sont telles qu’elles sont.
Animation (12 FPS)
L’animation a le plus petit nombre d’images car chaque image est dessinée individuellement, en particulier dans le cas de l’animation à l’ancienne.
Les images dans l’animation sont appelées « images clés », et une des caractéristiques d’une bonne animation est de rendre l’animation fluide malgré le faible nombre d’images. Si votre propre vision était limitée à 12 FPS, vos réflexes s’effondreraient sévèrement et le suivi des objets en mouvement serait incroyablement difficile. Le fait que l’animation puisse sembler aussi fluide qu’elle le fait témoigne du talent des gens de cette industrie.
Film (24 FPS, adoptant parfois 48 FPS)
Le film commence à cette fréquence d’images car c’était la norme pour un film de projection physique réel.
Cependant, quiconque a essayé de jouer à un jeu à 24 FPS peut vous dire que ce framerate est très janky, alors pourquoi est-il fait de cette façon ?
Pour faire simple : ça marche. Le film a accès à une grande variété de techniques qui ne sont apparues que récemment dans le jeu, telles que le flou de mouvement de haute qualité qui permet au cerveau du spectateur de combler les lacunes. La perception, dans ce cas, signifie que le film n’a que rarement l’air bizarre pour un spectateur.
Noter: Vous devez regarder la vidéo ci-dessus au moins 720p pour voir la différence entre les deux côtés.
Récemment, cependant, des cinéastes comme Peter Jackson et Ang Lee ont cherché à améliorer les normes de réalisme du cinéma en filmant en 48 FPS. La réception a été quelque peu mitigée, mais en théorie, 48 FPS correctement effectués ne devraient qu’augmenter l’immersion, pas la diminuer.
Télévision (24 FPS dans la plupart des cas, 60 FPS dans certains)
Alors que la télévision est généralement adaptée à la fréquence d’images du film, certains contenus sont tournés et filmés à 60 FPS. C’est ce qu’on appelle souvent « l’effet feuilleton » (parce que la télévision à petit budget filme directement à partir d’une vidéo et ne fonctionne pas avec de véritables caméras), et il a une réception mitigée dans le monde de la télévision. Parce que les gens sont habitués à une faible fréquence d’images dans le contenu vidéo, la mettre aussi haut que 60 FPS peut leur sembler « trop fluide » ou « contre nature ».
Jeux (30+ FPS, 60+ préférés)
Le framerate dans les jeux est un sujet très controversé. Dans les temps anciens du jeu, 60 FPS était la norme acceptée. Non seulement il correspondait au taux de rafraîchissement maximal des téléviseurs à la maison, mais 60 FPS est également le point le plus bas auquel notre esprit perçoit l’image comme fluide et sans « accrocs ».
Cependant, la longueur de la dernière génération de consoles et la baisse des normes de développement ont entraîné certains problèmes. À savoir, afin d’obtenir plus de performances graphiques sur des machines comme la PS3 et la 360, les normes de framerate ont lentement mais régulièrement chuté à 30 FPS sur les consoles.
Ceci est problématique car le jeu nécessite un temps de réaction élevé et la perception d’un mouvement fluide. Le jeu, contrairement au cinéma, est interactif et des techniques telles que le flou de mouvement ne peuvent pas être exécutées à un niveau de sophistication proche de celui vu sur l’écran argenté et sont sans doute préjudiciables à l’expérience.
Bien que le ciblage des cadres inférieurs ait permis aux développeurs de tirer plus de régal pour les yeux des machines, cela nuit également à la jouabilité des jeux, en particulier des titres rapides et axés sur l’action. Dans le cercle des PC, une faible fréquence d’images est considérée comme beaucoup moins acceptable, surtout si un jeu est «plafonné» à cette fréquence d’images, ce qui signifie que votre système ne peut pas en tirer plus de performances, quelle que soit sa facilité d’exécution.
Pour voir comment des fréquences d’images élevées peuvent affecter votre expérience de jeu, je vous recommande fortement de regarder la vidéo ci-dessus de Super Bunnyhop.
Pour l’expérimenter par vous-même dans votre navigateur, essayez cette page et essayez de suivre les ovnis avec vos yeux.
Réalité virtuelle (90+ FPS)
Enfin et surtout, la fréquence d’images standard de la réalité virtuelle commence actuellement à 90. C’est parce que tout ce qui est inférieur à cela entraînera le mal des transports, un effet secondaire malheureux de la technologie actuellement limitée de VR.
Cependant, les leaders de l’industrie de la réalité virtuelle et des jeux pensent que des images encore plus élevées peuvent et doivent être ciblées. Actuellement, la norme HFR (fréquence d’images élevée) la plus adoptée dans les jeux est de 144 Hz, mais les avantages théoriques vont bien au-delà.
Pensées de clôture
Ce sont les normes dominantes de framerate du jour. J’espère que cet article vous a expliqué pourquoi les choses sont comme elles sont dans l’industrie du divertissement et comment elles pourraient progresser dans la réalité virtuelle et les jeux à l’avenir !
Crédit image : Fréquence d’images, Images clés
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