Nvidia a présenté son Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) il n’y a pas si longtemps, mais la fonctionnalité fait déjà l’objet d’une mise à jour majeure. DLSS 3.5 sera lancé cet automne, apparemment aux côtés Cyberpunk 2077 : Liberté fantôme, et cela ajoute quelque chose de totalement nouveau à la fonction RTX historique de Nvidia.
Ray Reconstruction est ce qui est nouveau. À un niveau élevé, la reconstruction de rayons permet des niveaux plus élevés de qualité de lancer de rayons sans nuire à vos performances (dans certains cas, cela peut même améliorer les performances). Nvidia facture ceci comme une amélioration de la qualité de l’image par rapport aux méthodes traditionnelles de lancer de rayons, et non comme un moyen d’améliorer les performances, cependant.

Nvidia dit que DLSS 3.5 viendra en premier pour Cyberpunk 2077 : Liberté fantôme, Portail RTX, et Alan Wake 2 (qui a été récemment reporté à fin octobre). Il cohabite avec d’autres fonctionnalités DLSS telles que la super résolution et la génération de trames. Cependant, contrairement à Frame Generation, Ray Reconstruction fonctionne sur toutes les cartes graphiques RTX. De plus, Nvidia me dit que ce sera un paramètre séparé dans le menu graphique, vous pourrez donc désactiver Ray Reconstruction si vous le souhaitez.
Avec DLSS 3.5, Nvidia a regroupé quatre fonctionnalités différentes sous la marque. Super Resolution, Deep Learning Anti-Aliasing et Ray Reconstruction fonctionneront avec tous les GPU RTX dans les jeux DLSS 3.5, tandis que Frame Generation est exclusif aux cartes graphiques de la série RTX 40 comme la RTX 4070.
Comme les autres fonctionnalités DLSS, Ray Reconstruction est alimenté par l’IA exécutée sur les cœurs Tensor des cartes graphiques RTX. La façon dont cela fonctionne est un peu plus approfondie que les autres fonctionnalités DLSS que nous avons vues, cependant.
Comment fonctionne DLSS 3.5

L’objectif de Ray Reconstruction est de supprimer les détails perdus lors du processus de débruitage lorsque le lancer de rayons est activé. Lors du rendu d’un jeu en lancer de rayons, il n’y a que quelques échantillons prélevés par pixel. Cela entraîne un bruit, semblable à celui d’un appareil photo argentique granuleux ou d’un appareil photo numérique bruyant, dû au fait que certains pixels n’ont aucune information d’éclairage. La solution consiste à prendre plus d’échantillons par pixel, mais c’est trop exigeant pour que le lancer de rayons soit possible tout en jouant à un jeu. La solution est le débruitage ; nettoyez l’image une fois que vous avez suffisamment d’échantillons.

























