À peu près partout où vous allez Porte de Baldur 3 vous mènera à quelque chose d’intéressant. Habituellement, cette chose se traduit par une quête secondaire, remplissant rapidement votre journal et menaçant de vous envoyer dans des dizaines d’heures d’aventures et de tâches avant de revenir à la quête principale. Certaines sont plus basiques et peuvent être effectuées rapidement, mais la quête « Terminer l’arme magistrale » ne manquera pas d’attirer votre attention. Après tout, une arme de maître doit en valoir la peine, n’est-ce pas ? Nous vous laisserons le résultat, mais il est indéniable que cette quête demandera beaucoup de travail. C’est l’une des quêtes les plus ambiguës du jeu, en particulier en ce qui concerne l’endroit où trouver des matériaux spécifiques, alors laissez-nous vous donner les plans sur la façon de terminer cette quête dans Porte de Baldur 3.
Commencer la quête Terminer l’arme magistrale
Si vous n’êtes pas tombé naturellement sur cette quête dans Porte de Baldur 3, vous devrez vous rendre au village en ruine et vous rendre au bâtiment au nord du point de déplacement rapide et à l’est du moulin à vent. Il sera marqué comme Shabby Wooden Doors. À l’intérieur, cherchez l’objet appelé « Journal de Highcliff » à côté de la cheminée et lisez-le. Cela lancera la quête « Terminer l’arme magistrale ».
Où trouver les plans de Highcliff

La première étape de la quête consiste à trouver les plans des armes Masterwork titulaires. Heureusement, les plans ne sont pas loin et la partie la plus facile de la quête à terminer. Dans la même maison que le journal, allez dans la pièce à l’est et repérez le trou dans le sol couvert de toiles. Brûlez-les avec une source de feu, comme un sort ou une torche, tout en veillant à accrocher la clé à côté de la cheminée dans cette pièce. De là, descendez dans le sous-sol et, espérons-le, passez le test de perception pour repérer le piège sur le coffre au trésor. Désarmer le piège nécessite un jet de 10 pour Slight of Hand, mais ouvrez-le quand même pour obtenir les Blueprints de Highcliff.
En examinant les plans, vous verrez que l’ingrédient dont vous avez besoin pour fabriquer une arme de maître, en plus de l’arme elle-même, est Sussur Bark. Si vous connaissez Sussur Blooms, vous avez probablement une idée de l’endroit où vous devez vous rendre pour trouver ce matériau.
Où trouver de l’écorce de Sussur

Tout comme les fleurs, Sussur Bark se trouvera très loin dans l’Underdark. Vous recherchez l’arbre Sussur, qui se trouve à l’extrémité ouest de l’Underdark près de la colonie myconide. Le moyen le plus rapide est de traverser le camp des gobelins, puis de se diriger vers le sud-ouest pour trouver l’arbre géant de Sussur. Le marqueur de quête sera très utile ici, vous menant au bon endroit où vous devez naviguer dans les racines de l’arbre jusqu’à l’endroit où vous pouvez collecter de l’écorce. Parce que l’écorce se fondra évidemment avec le reste de l’arbre, assurez-vous de mettre en évidence les objets pour en repérer et en collecter facilement. Soyez averti que les ennemis ici peuvent être coriaces, alors assurez-vous d’être bien préparé pour un combat.
Fabriquer l’arme magistrale

Avec les plans et l’écorce collectés, la dernière étape sera de fabriquer l’arme elle-même. Retournez au village en ruine et dans la maison de Highcliff, mais au lieu d’utiliser la porte principale, recherchez les portes en bois minables à l’extérieur. C’est là que la clé que nous avons saisie plus tôt entre en jeu, les déverrouillant et vous laissant entrer dans la forge. Avancez et vous arriverez au four, que vous devez allumer et utiliser le soufflet pour le chauffer afin qu’il puisse forger votre nouvelle arme.
Une fois chaud, interagissez à nouveau avec le four pour faire apparaître un nouveau menu pour le four de fusion. Tout d’abord, placez-vous dans l’écorce de Sussur et combinez cela. Vous pouvez maintenant interagir à nouveau et afficher le menu de combinaison et créer votre arme Masterwork. Vous devez insérer une arme que vous souhaitez enchanter, mais il doit s’agir d’un poignard, d’une grande épée ou d’une faucille. Aucun d’entre eux ne peut déjà être enchanté et doit être commun. Selon ce que vous mettez, vous obtiendrez un Sussur Dager, un Sussur Greatsword ou un Sussur Sickle, mais ils obtiendront tous le même buff. Votre nouvelle arme bénéficiera d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et appliquera Silence sur tout ce que vous toucherez avec.
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