Comment obtenir des objets de classe exotiques dans Destiny 2 1

Comment obtenir des objets de classe exotiques dans Destiny 2

Les vétérans de Destiny se souviendront des objets de classe exotiques, mais ils n’ont jamais vraiment existé dans Destiny 2. Ils n’étaient en réalité que cosmétiques à l’époque, mais maintenant, The Final Shape nous apporte des objets de classe exotiques utiles, donc c’est bien.

Comment obtenir des objets de classe exotiques dans Destiny 2

Les objets de classe exotiques ne seront pas disponibles dans le jeu avant le 11 juin, lors de la réinitialisation traditionnelle du mardi à 10 h 00, heure du Pacifique. La communauté devra d’abord affronter et vaincre le raid Salvation’s Edge. Des équipes du monde entier s’affronteront pour voir qui sera le premier au monde à terminer ce week-end.

Tout ce que nous savons pour le moment, c’est que les objets de classe exotiques sont enfermés derrière une nouvelle activité à laquelle nous n’aurons pas accès avant le début complet de l’épisode : Echoes (le remplacement des saisons), le mardi 11 juin. être cultivable et tombera avec des lancers aléatoires. En tant que tel, vous devrez peut-être vous plonger beaucoup dans l’activité pour obtenir ce que vous voulez. Il existe des combinaisons d’avantages très intéressantes, comme vous le verrez ci-dessous.

Sans surprise, il y en a trois au total, et ils sont directement liés à la classe Prismatique. Bien qu’ils puissent être portés à tout moment, les avantages exotiques qu’ils confèrent ne fonctionneront que lorsque Prismatic est équipé. Ils ne partagent pas non plus tous un pool d’avantages, car les avantages des armures exotiques sont différents selon les classes. Vous pouvez trouver tous les détails sur chaque élément de cours ci-dessous.

  • Warlock – Lien de classe Solipsisme
  • Titan – Marque de classe de stoïcisme
  • Hunter – Cape de classe d’essentialisme

Warlock Perk Pool – Objet de classe Solipsisme

Colonne 1 Colonne 2
ESPRIT DE L’ASSASSIN Les coups finaux et les coups finaux en mêlée motorisés confèrent l’invisibilité. ESPRIT DU MANGEUR D’ÉTOILES Lorsque votre Super énergie est pleine, ramasser un Orbe de Pouvoir surcharge votre Super, lui accordant des dégâts supplémentaires.
ESPRIT DE LUMIÈRE INTÉRIEURE Utiliser une capacité renforce les deux autres capacités, leur accordant une régénération d’énergie améliorée. ESPRIT DE SYNTHOCEPS Dégâts de mêlée améliorés lorsque vous êtes encerclé.
ESPRIT DE L’OPHIDIEN Armes prêtes très rapidement. ESPRIT DE VÉRITÉ Les coups finaux d’armes avec un type de dégâts correspondant à votre grenade accordent un bonus de dégâts de grenade cumulable.
ESPRIT DU CERF Votre Faille offre une réduction des dégâts aux Gardiens alliés qui s’y trouvent. ESPRIT DE VÊME Les failles libèrent périodiquement des ondes de choc Arc.
ESPRIT DES FILAMENTS Lancer une faille habilitante vous accordera Dévorer. ESPRIT D’HARMONIE Les coups finaux avec des armes dont le type de dégâts correspond à l’élément de votre Super vous accordent de l’énergie Super.
ESPRIT DU NÉCROTIQUE En blessant des combattants avec votre mêlée, vous les empoisonnez. Vaincre un ennemi empoisonné propage la maladie. ESPRIT DE STARFIRE Les grenades se rechargent grâce aux dégâts des armes renforcées, les coups finaux des armes renforcées accordant plus d’énergie.
ESPRIT D’OSMIOMANCIE Vos grenades se rechargent plus rapidement lors des coups. Le chercheur généré par les grenades Coldsnap voyage plus loin. ESPRIT DE L’ESSARME Détruire un enchevêtrement fait apparaître des Threadlings.
ESPRIT D’APOTHÉOSE Bénéficiez temporairement d’une régénération considérablement accrue en mêlée et en grenade après la fin de votre Super. ESPRIT DE LA GRIFFE Gagnez une charge de mêlée supplémentaire.

Titan Perk Pool – Objet de classe stoïcisme

Colonne 1 Colonne 2
ESPRIT DE L’ASSASSIN Les coups finaux et les coups finaux en mêlée motorisés confèrent l’invisibilité. ESPRIT DU MANGEUR D’ÉTOILES Lorsque votre Super énergie est pleine, ramasser un Orbe de Pouvoir surcharge votre Super, lui accordant des dégâts supplémentaires.
ESPRIT DE LUMIÈRE INTÉRIEURE Utiliser une capacité renforce les deux autres capacités, leur accordant une régénération d’énergie améliorée. ESPRIT DE SYNTHOCEPS Dégâts de mêlée améliorés lorsque vous êtes encerclé.
ESPRIT DE L’OPHIDIEN Armes prêtes très rapidement. ESPRIT DE VÉRITÉ Les coups finaux d’armes avec un type de dégâts correspondant à votre grenade accordent un bonus de dégâts de grenade cumulable.
ESPRIT DE SÉPARATION Les coups finaux propulsés en mêlée ou en coup de grâce déclenchent une explosion dommageable. ESPRIT DE CONTACT Endommager une cible avec une mêlée propulsée fait que tous les ennemis proches subissent des éclairs et sont secoués.
ESPRIT DE GELÉE Votre barricade devient un mur de cristaux de stase qui ralentit les cibles proches une fois créée. ESPRIT DE CICATRICES Les coups finaux avec des armes dont le type de dégâts correspond à l’élément de votre Super créent une explosion de soins autour de vous qui accorde la restauration aux alliés.
ESPRIT DU GUERRIER ÉTERNEL Gagnez un bonus de dégâts pour les armes correspondant à l’élément de votre Super à la fin de votre Super. ESPRIT DE LA CORNE Votre Barricade libère une explosion d’énergie solaire qui brûle les cibles
ESPRIT DE L’ABÉANT Améliore le fouet de Drengr. Les projectiles Lash de Drengr suivent les cibles de manière plus agressive et voyagent plus loin. ESPRIT D’ALPHA LUPI Génère une impulsion de guérison lorsque Barricade est activée.
ESPRIT DE L’OURS Déplacez-vous plus rapidement tout en gardant avec le bouclier incassable. Les dégâts bloqués avec Incassable sont convertis en Super énergie. ESPRIT DE L’ARMAMENTARIUM Gagnez une charge de grenade supplémentaire.

Hunter Perk Pool – Objet de classe essentialisme

Colonne 1 Colonne 2
ESPRIT DE L’ASSASSIN Les coups finaux et les coups finaux en mêlée motorisés confèrent l’invisibilité. ESPRIT DU MANGEUR D’ÉTOILES Lorsque votre Super énergie est pleine, ramasser un Orbe de Pouvoir surcharge votre Super, lui accordant des dégâts supplémentaires.
ESPRIT DE LA LUMIÈRE LA PLUS INTÉRIEURE L’utilisation d’une capacité renforce les deux autres capacités, leur accordant une meilleure régénération d’énergie. ESPRIT DES SYNTHOCEPS Dégâts de mêlée améliorés lorsque vous êtes encerclé.
ESPRIT DE L’OPHIDIEN Armes prêtes très rapidement. ESPRIT DE VÉRITÉ Les coups finaux d’armes avec un type de dégâts correspondant à votre grenade accordent un bonus de dégâts de grenade cumulable.
ESPRIT DU DRAGON Utiliser votre capacité de classe recharge toutes les armes et augmente la vitesse de manipulation des armes pendant une brève période. ESPRIT DE LA CYRTARACHNE Gagnez du courrier tissé lorsque vous utilisez votre grenade.
ESPRIT DE GALANOR Les coups et les coups finaux avec votre Super rendront l’énergie du Super une fois terminé. L’ESPRIT DU FAUCON GÉRFAUT Vos armes du Vide gagnent des cartouches volatiles une fois que vous sortez de l’invisibilité.
ESPRIT DU FOETRACER Blesser un puissant combattant ou un Gardien avec une capacité vous accorde un bonus de dégâts temporaire pour les armes correspondant à l’élément de cette capacité. ESPRIT DU MENTEUR Infliger des dégâts avec une mêlée motorisée ou être touché par une attaque de mêlée vous permettra d’enchaîner avec un contre-coup de mêlée extrêmement puissant.
ESPRIT DE CALIBAN Les coups finaux propulsés en mêlée déclenchent un allumage. ESPRIT DU VERMUSQUE L’esquive donne une petite augmentation de santé et de bouclier.
ESPRIT DE RENOUVELLEMENT Les alliés à l’intérieur du champ du crépuscule subissent des dégâts réduits et les cibles à l’intérieur de la zone infligent des dégâts réduits. ESPRIT DU COYOTE Gagnez une charge de capacité de classe supplémentaire.

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