Passer 15 jours au phare peut s’étirer en un voyage sans fin, surtout lorsque la famille semble si loin. Dans Static Dread, ce poids est bien réel—tant dans les sentiments que dans les conséquences. Ce jeu se déroule dans une construction lente qui culmine en un climax catastrophique, avec d’innombrables chemins à explorer pour le joueur.
Quelle réalité pouvez-vous croire ? Qui sacrifierez-vous pour vous sauver des ténèbres engloutissantes qui se cachent sous l’océan ? Ces questions persistent alors que vous naviguez à travers vos décisions.
Fidèle à l’essence de l’horreur cosmique, Static Dread contient une multitude de fins—aucune clairement définie. Chaque choix que vous faites divise le récit de manière imprévisible, culminant en une série de résultats possibles. Votre première partie sera probablement très différente de celle de quelqu’un d’autre, surtout puisque seule une réussite concerne toutes les fins sauf deux. La réussite “La Fin ?” se débloque après avoir terminé le jeu, quelle que soit la voie suivie.
Malgré la vaste gamme d’expériences, certaines décisions vous bloquent dans des branches spécifiques, conduisant toutes au même point focal : le Necronomicon. Le jeu commence par un récit expansive mais se restreint à des choix plus confinés basés sur votre gameplay.
Static Dread : Guide de toutes les fins
Au quinzième jour, toutes les voies ont été explorées. La seule option restante consiste à converser avec Les Ténèbres et à déterminer ce que vous êtes prêt à sacrifier. Que vous choisissiez de combattre Le Grand Ancien ou de l’habiliter, les deux choix convergent finalement là où vous devez affronter ce que le Vieux Gardien protégeait au coût de sa propre santé mentale. Votre utilisation du faisceau du phare est limitée à trois occasions significatives, ce qui, après avoir parlé avec le Vieux du Village, vous conduira au Necronomicon.
Si vous décidez de renforcer Le Grand Ancien, attendez-vous à un takeover de Blackfort par des cultistes une fois que Les Ténèbres s’échappent du phare, à condition que la ville reste intacte.
Fin Sans Issue
Lors de votre première nuit, L’Inconnu (Vieux Gardien) vous presse d’abandonner le phare. Obéissez à son commandement et confirmez le choix “Abandonner” dans la chambre. Le Gardien de la Lumière se retire avant que les événements principaux ne puissent se dérouler. Mais que l’attend-il chez lui ? Un vide de déni et de solitude fait écho à l’isolement du phare.
Fin des Ténèbres
Pour obtenir cette fin, recommencez au jour deux. La tentative devient de plus en plus vaine à mesure que Les Ténèbres se renforcent. Assurez-vous de éteindre toutes les lumières, y compris votre lampe de poche, après avoir commencé votre quart de nuit, et laissez-vous engloutir par l’obscurité. Favorisez votre femme et votre fille dans vos choix de dialogue pour que le Gardien de la Lumière s’endorme aux voix des leurs, se perdant dans l’abîme de la mémoire.
Fin des Codes Nucléaires
C’est la fin la plus difficile à obtenir, nécessitant que vous collectiez des informations cruciales au cours de votre jeu.
Des indices essentiels apparaissent au dixième jour. Alignez-vous avec Blackfort et ses forces militaires tout au long de votre partie pour débloquer cette voie. Une page de fax critique liée aux codes de lancement nucléaires apparaît déformée, mais vous pouvez discerner la séquence à trois chiffres sous le marquage “Top Secret” : 74 20 73. Vous obtiendrez la fréquence du porte-avions Tempest, bien que l’activation des ogives nucléaires ne soit pas nécessaire à ce stade.
Au quinzième jour, collaborez avec les soldats pour assurer leur succès dans l’atteinte du vieux village. Réglez la fréquence sur 18.9 tout en suivant les instructions pour attaquer les yeux du Grand Ancien :
- Appliquer le chiffrement militaire
- Activer le contrôle vocal
- 357 – Alpha – 57
- Activer le contrôle d’urgence
- 800 – 15 – 32
- Lancer des torpilles
- Éteindre la pompe
- 357 – Omega – 32
- Désactiver les lanceurs de torpilles
- Fournir de l’énergie aux systèmes d’armement stratégiques
- 800 – 15 – 57
- Entrer les codes de lancement
- 74 – 20 – 73
- Activer les ogives nucléaires
Klaatu Barada Nikto Fin
Dans la nuit sept, laissez ou éloignez le chien du Pêcheur pour acquérir la clé du sous-sol. Localisez les deux pièces lumineuses près du dispositif de rotation au sommet du phare et sous la planche de chambre. La planche nécessite un pied-de-biche de la salle des générateurs pour accéder. Une fois dans la quinzième nuit, parlez au Vieux du Village et entrez dans le sous-sol pour libérer Les Ténèbres. Faites un dernier vœu ; le Gardien scellera la porte avec une marque semblable à Cthulhu. Choisissez “Toucher le Necronomicon”, “Lâcher les ténèbres” et “Dissiper la barrière” pour terminer cette fin, menant à des cultistes transformant Blackfort en un lieu de culte pour Le Grand Ancien.
Fin de Famille
En suivant le chemin pris pour la fin précédente, touchez le Necronomicon et demandez un dernier vœu : choisissez de “sacrifier le Vieux Gardien” ou “être avec ma famille”. Cette fin fait écho à la voie des Ténèbres, montrant le désespoir du Gardien pour retrouver ses êtres chers.
Alternativement, vous pouvez sacrifier la ville pour sauver votre famille, ce qui entraîne la même cinématique qu’auparavant mais anéantissant Blackfort dans le processus.
Fin Désintéressée
Toucher le Necronomicon pour se sacrifier pour la sécurité de votre famille assure qu’ils endurent tandis que vous restez dans le cauchemar. Ils doivent naviguer dans leur nouvelle réalité sans vous.
Fin de Sacrifice
Toucher le Necronomicon et sélectionner “me sacrifier.” Décidez soit “faire disparaître ce monstre” soit “restaurer le vieux monde.” Cette fin ramène le monde à son état précédent, bien qu’avec un nouveau Gardien prenant votre place, face à l’obscurité inévitable.
Fin de Destruction
Notre dernière fin nous a fait sacrifier Blackfort pour anéantir Le Grand Ancien. Resté seul, le Gardien de la Lumière reconnaît que Les Ténèbres se sont échappées, emportant sa ville avec elle. L’héritage demeure : sa famille disparue, il doit forger un nouveau sens à son existence.
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